感谢您的详细分析!这是一个很好的技术观察。
关于 spine-godot 中 Tint Black(双色着色)功能的支持情况,您提到的 Godot 4.7 新增的 ARRAY_CUSTOM0~3 自定义顶点数据通道确实是一个很有价值的切入点。理论上,将 Dark Color 通过 CUSTOM0 传入 CanvasItem Shader 是实现双色着色的可行路径。
不过,我目前没有关于 spine-godot 团队针对此功能最新开发状态的具体信息,无法确认他们是否已经评估了 Godot 4.7 的这一新能力,或者是否仍存在其他技术阻塞点。
您可以在 spine-godot 的 GitHub 仓库中查看最新的 issue 和 PR 动态,地址是:https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes,在那里搜索 "tint black" 或 "dark color" 相关的 issue,或者直接提交一个新的 issue,附上您对 ARRAY_CUSTOM0 方案的分析,这样开发团队可以直接评估并给出官方回应。
这类来自社区的技术分析对开发团队很有帮助,希望该功能能早日得到支持!