koyu2 追加のご説明をいただきありがとうございます!
と言うのも自身のプロジェクトでは1スケルトン中に複数キャラを配置して、
必要なキャラを出力する際は、スケルトン複製 → 不要キャラを削除 → 出力という手順を踏んでいるのですが、
1キャラのボーンやコンストレイント量が多いため、現時点で削除するのに20秒ほど動作が固まります。
おそらく根本的に改善した方が良いワークフローはこちらの方だと思います。実際、さまざまなケースでスケルトンをエクスポート直前に分割するというワークフローを取らざるを得ないことがありますが、そもそもスケルトンのマージや複数スケルトン間のリンクがより簡単にできるようになれば最初からスケルトンが分かれていても作業がしやすくなるはずで、必要なキャラクターをエクスポートする度にボーンやコンストレイントを削除するという作業も不要になるはずです。
スケルトンのマージの改善については以前から当社のロードマップにあり、全般的な改善の案は以下のチケットにまとまっています:
EsotericSoftware/spine-editor582
また、スケルトン間のスキンの移動に関する改善の案もあります:
EsotericSoftware/spine-editor524
その他、以前チーム内で挙がった案で、現在はアニメーションのインポート時にインポート先のスケルトンに対応するボーンが存在しないとそのタイムラインは無視されてしまいますが、対応するボーンがなければそのボーンを追加するというオプションがあれば便利ではないかという案もありました。
これらの改善は、特定のアイテムがどのアニメーションで使用されているかを確認できる機能を追加するよりも多くのユーザーに恩恵があるはずだと思います。
もちろん依然としてキー検索が便利なケースはあるかと思いますが、これについては代わりにどのアニメーションで使用しているか分かりやすいように命名を工夫したり、または外部ツール(スプレッドシートなど)に記録をとって管理するなどの回避策を取ることも可能かと思います。
理想的には全ての改善を実装できた方が良いですが、残念ながらリソースの制約上それは不可能なため、出来るだけ多くのユーザーに恩恵がある機能を改善することで全体的なワークフローが改善できればと思います。
いずれにせよ改善のためのご意見をいただき誠にありがとうございます。フォーラムに投稿されたご意見は、GitHub上でチケット化していないものでも関連する改善を行う際に参考にしていますので、今後の開発の役に立ちます。
もし何か依然として懸念されていることやご不明な点がありましたらどうぞご遠慮なく投稿してください。