안녕하세요.
유니티에서, 스파인 리소스를 import하면,
Controller도 같이 생성되고, 연결되게 해주세요.
하나하나 수동으로 연결하기 힘드네요.
그런기능이 있으면 정말 좋을것 같습니다.
ps ) 코드에서, 해당 Animation Name을 다 가져오려면, Controller에서 Clip에 담긴 Name을 가져와야하는데,
다른 방법이 있나요?
= m_animationClips = m_mySpineAnim.SkeletonDataAsset.controller.animationClips;
이거 말고 다른방법으로 클립에담긴 name 가지고올수 있는지?
=> 이것을 사용하려면 컨트롤러를 일일이 연결해야하는 불편함이 있네요
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chfhddl2778
1 month ago
- chfhddl2778
- Posts: 4
Harald
불행히도 기계 번역은 저에게 의미있는 영어 번역을 제공하지 못했습니다. 현재 겪고있는 문제를 다른 말로 설명해 주시겠습니까?chfhddl2778 wrote:안녕하세요.
유니티에서, 스파인 리소스를 import하면,
Controller도 같이 생성되고, 연결되게 해주세요.
하나하나 수동으로 연결하기 힘드네요.
그런기능이 있으면 정말 좋을것 같습니다.
Unfortunately machine translation did not provide me with an English translation that makes sense. Could you please explain the problem you are having in different words?
chfhddl2778 wrote:ps ) 코드에서, 해당 Animation Name을 다 가져오려면, Controller에서 Clip에 담긴 Name을 가져와야하는데,
다른 방법이 있나요?
SkeletonDataAsset.GetSkeletonData(true).Animations
1 month ago
-
Harald - Posts: 2600
chfhddl2778
감사합니다.
Controller를 생성하지 않고, Skeleton Animation에 담겨져 있는 Animation name들을 담기를 원했습니다.
처음 해결 방안은,
SkeletonDataAsset.controller.animationClips;
이렇게 접근해서 name들을 배열에 담는 방법이였는데요.
이렇게 하려면, Controller를 붙여야 접근이 가능하였습니다.
Controller를 사용하지않고 하기 위해서
SkeletonDataAsset.GetSkeletonData(true).Animations.Items를 배열에 담아서 사용하였더니 잘 됬습니다.
Controller를 생성하지 않고, Skeleton Animation에 담겨져 있는 Animation name들을 담기를 원했습니다.
처음 해결 방안은,
SkeletonDataAsset.controller.animationClips;
이렇게 접근해서 name들을 배열에 담는 방법이였는데요.
이렇게 하려면, Controller를 붙여야 접근이 가능하였습니다.
Controller를 사용하지않고 하기 위해서
SkeletonDataAsset.GetSkeletonData(true).Animations.Items를 배열에 담아서 사용하였더니 잘 됬습니다.
1 month ago
- chfhddl2778
- Posts: 4
Harald
알려 주셔서 감사합니다.
Glad to hear, thanks for letting us know.
Glad to hear, thanks for letting us know.
1 month ago
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Harald - Posts: 2600
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